3 giugno 2026 · 5 min lettura
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Quattro outage in dieci giorni, rate limit asfissianti e silenzio totale. Anthropic ha il miglior modello AI, ma l'infrastruttura peggiore.
Sì, si può creare un videogioco vero con l'AI: ho costruito Pixel Dash,
un'arena d'azione pixel-art in Godot (GDScript), assistito da Claude — dall'idea
al gioco testato e giocabile nel browser. Non "l'AI ha fatto tutto da sola", ma
un loop in cui io davo la direzione e l'AI costruiva, testava e correggeva. Ecco
com'è andata davvero, e dove provarlo.
Ho scelto Godot perché è da mesi tra i progetti più in crescita su GitHub
(github.com/godotengine/godot, oltre 110k
stelle): un game engine open source, gratuito, senza royalty, leggero abbastanza
da girare ovunque ed esportare in WebAssembly.
Pixel Dash —A/Dper muoverti,Spazioper saltare. Salta sulla testa dei nemici per schiacciarli (concatena gli stomp per il combo!), schiva i colpi laterali. Raccogli i power-up. Sopravvivi alle ondate.
▶ [Gioca a Pixel Dash a tutto schermo](/games/pixel-dash) — gira
interamente nel tuo browser in WebAssembly, nessun server di gioco. Al primo
caricamento dagli un paio di secondi (scarica ~34 MB di runtime Godot).
Tre motivi pratici, gli stessi che lo stanno facendo schizzare su GitHub:
retroattive per installazione) migliaia di studi hanno migrato. Godot non ti
chiede un centesimo, mai.
file statici da mettere in una cartella. È esattamente ciò che permette di
incorporare il gioco dentro questo articolo.
è operativo in un pomeriggio.
Niente favole sul "l'AI ha fatto tutto da sola". È stato un loop iterativo,
io a dare la direzione e l'AI a costruire, testare e correggere:
giusto per validare il loop di gioco. Onesto: faceva schifo da vedere.
(sprite e audio dominio pubblico, niente attribuzione): personaggio animato,
parallax di nuvole e colline, terreno tileato.
dai bordi, meccanica di stomp (salti in testa = li schiacci).
moltiplicatore (Mario/Tony Hawk: concatena gli stomp), game feel** alla
Vlambeer/Celeste (hit-stop, coyote time, jump buffer), power-up (scudo,
magnete, doppio salto), ondate con banner e caccia all'high-score.
Tutta la grafica è composta da sprite 2D; la logica sta in tre file. Il combo,
per esempio, vive nello stomp: ogni nemico schiacciato **ricarica il salto
aereo**, così puoi concatenare senza toccare terra, e il punteggio è moltiplicato.
Ecco il cuore, ridotto all'essenziale (l'originale gestisce anche FX, audio e
rimozione del nemico dalla scena):
func _stomp(e: Enemy) -> void:
enemies.erase(e)
player.bounce() # rimbalzo: rilancia in aria
combo += 1
best_combo = maxi(best_combo, combo)
var pts := 10 * combo # 1° stomp x1, 2° x2, 3° x3...
_combo_bonus += pts
_hitstop(0.05) # micro-freeze = "crunch"
shake = maxf(shake, 2.0 + combo * 0.4)
if combo >= 2:
_show_combo()E player.bounce() azzera i salti aerei usati — è quel dettaglio che trasforma
"salto su un nemico" in "skill chain":
func bounce() -> void:
velocity.y = BOUNCE_VELOCITY
on_ground = false
_air_jumps_used = 0 # lo stomp ricarica il salto aereo (combo!)Il game feel è fatto di tre trucchi invisibili ma decisivi: coyote time
(salti anche 0.1s dopo aver lasciato il bordo), jump buffer (premi poco prima
di atterrare e salti comunque), hit-stop (il gioco si congela per ~50ms allo
stomp). Sono questi a far dire "si gioca da dio".
Prima di pubblicare ho scritto una suite di test end-to-end in-engine che
pilota il gioco senza input umano e verifica ogni stato e meccanica:
PASS: 49 FAIL: 0Salto, coyote time, jump buffer, doppio salto, stomp e combo a catena
(×1/×2/×3), reset del combo all'atterraggio, raccolta gemme, magnete, scudo che
assorbe un colpo, danno e invincibilità, game over, nuovo record,
restart, avanzamento ondate, persistenza dell'high score. Tutto verde, eseguibile
con un comando:
godot --headless scenes/Test.tscn # exit 0 = tutto passa
Build Web da riga di comando (riproducibile in CI):
godot --headless --export-release "Web" # -> public/uploads/games/pixel-dash/L'unica opzione che conta per un embed senza grattacapi: Thread Support OFF.
Con i thread attivi il gioco usa SharedArrayBuffer, che il browser concede solo
con gli header Cross-Origin-Opener-Policy/Embedder-Policy — un incubo dentro
un <iframe>. Senza thread, sono puri file statici.
L'embed è banale (basta aggiungere 'self' a frame-src nella CSP del sito):
<iframe src="/uploads/games/pixel-dash/index.html"
style="width:100%;aspect-ratio:16/9" loading="lazy"></iframe>È esattamente l'iframe dietro la pagina del gioco su questo sito.
Sì, ma non premendo un pulsante. L'AI scrive e corregge il codice in fretta, però
serve qualcuno che dia la direzione, scelga le meccaniche e validi il risultato.
Pixel Dash è nato così: io decidevo, l'AI implementava e testava in loop.
Sì. Godot è open source con licenza MIT: zero costi, zero royalty, nessuna fee per
installazione o per fatturato — a differenza del modello che Unity provò a
introdurre nel 2023. Puoi vendere i tuoi giochi senza dover nulla all'engine.
È il runtime di Godot compilato in WebAssembly: viene scaricato una volta e poi
messo in cache dal browser. Da lì in poi il gioco gira in locale, senza alcun
server, e i caricamenti successivi sono immediati.
Godot non è "il giocattolo open source": è un engine completo con cui, nel giro
di un pomeriggio e con l'AI come pair-programmer, si arriva da zero a un gioco
con combo, power-up, juice e test automatici — giocabile nel browser. Se non
l'hai ancora messo nei preferiti, il repo è qui:
[github.com/godotengine/godot](https://github.com/godotengine/godot).
Asset grafici e sonori: Kenney (CC0). Il sorgente completo
del gioco è nel repo del sito sotto godot-pixel-dash/. E no, non c'è una
leaderboard: il tuo record è solo tra te e il tuo localStorage. Qual è il tuo
combo massimo?