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Videogioco con AI in Godot | Homelabz - Crafting Digital
Sì, si può creare un videogioco vero con l'AI : ho costruito Pixel Dash ,
un'arena d'azione pixel-art in Godot (GDScript), assistito da Claude — dall'idea
al gioco testato e giocabile nel browser . Non "l'AI ha fatto tutto da sola", ma
un loop in cui io davo la direzione e l'AI costruiva, testava e correggeva. Ecco
com'è andata davvero, e dove provarlo.
Ho scelto Godot perché è da mesi tra i progetti più in crescita su GitHub
( github.com/godotengine/godot , oltre 110k
stelle): un game engine open source, gratuito, senza royalty , leggero abbastanza
da girare ovunque ed esportare in WebAssembly.
Pixel Dash — A / D per muoverti, Spazio per saltare. Salta sulla testa dei nemici per schiacciarli (concatena gli stomp per il combo !), schiva i colpi laterali. Raccogli i power-up. Sopravvivi alle ondate. ▶ [Gioca a Pixel Dash a tutto schermo](/games/pixel-dash) — gira
interamente nel tuo browser in WebAssembly, nessun server di gioco. Al primo
caricamento dagli un paio di secondi (scarica ~34 MB di runtime Godot).
Perché Godot, e perché è esploso Tre motivi pratici, gli stessi che lo stanno facendo schizzare su GitHub:
Open source vero (MIT), zero royalty. Dopo il caso Unity del 2023 (le fee retroattive per installazione) migliaia di studi hanno migrato. Godot non ti
chiede un centesimo, mai.
Esporta in HTML5/WebAssembly con un click: index.html + .wasm + .pck,
Scritto da
Comiso, Sicilia
Antonio Distefano è un tecnico informatico siciliano. Gestisce un homelab di produzione su Proxmox — container LXC, VPN NetBird, subnet segmentate — e documenta self-hosting, reti e sicurezza testando tutto su hardware reale, non in teoria. Anche su YouTube e TikTok come @iltecnicomiso.
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file statici da mettere in una cartella. È esattamente ciò che permette di
incorporare il gioco dentro questo articolo .
GDScript si legge come Python. La curva è bassissima: chi sa programmare è operativo in un pomeriggio.
Niente favole sul "l'AI ha fatto tutto da sola". È stato un loop iterativo,
io a dare la direzione e l'AI a costruire, testare e correggere:
Prototipo brutto ma funzionante — prima versione con rettangoli colorati, giusto per validare il loop di gioco. Onesto: faceva schifo da vedere.
Pixel art vera — switch ad asset CC0 di [Kenney](https://kenney.nl) (sprite e audio dominio pubblico, niente attribuzione): personaggio animato,
parallax di nuvole e colline, terreno tileato.
Da runner ad arena — movimento libero A/D + salto, nemici che entrano dai bordi, meccanica di stomp (salti in testa = li schiacci).
Meccaniche "virali" — rubate ai classici del genere: **combo aereo a moltiplicatore (Mario/Tony Hawk: concatena gli stomp), game feel** alla
Vlambeer/Celeste (hit-stop, coyote time, jump buffer), power-up (scudo,
magnete, doppio salto), ondate con banner e caccia all'high-score.
Test, come un betatester — vedi sotto.
Il cuore del codice (GDScript) Tutta la grafica è composta da sprite 2D; la logica sta in tre file. Il combo,
per esempio, vive nello stomp: ogni nemico schiacciato **ricarica il salto
aereo**, così puoi concatenare senza toccare terra, e il punteggio è moltiplicato.
Ecco il cuore, ridotto all'essenziale (l'originale gestisce anche FX, audio e
rimozione del nemico dalla scena):
gdscript
func _stomp(e: Enemy) -> void:
enemies.erase(e)
player.bounce() # rimbalzo: rilancia in aria
combo += 1
best_combo = maxi(best_combo, combo)
var pts := 10 * combo # 1° stomp x1, 2° x2, 3° x3...
_combo_bonus += pts
_hitstop(0.05) # micro-freeze = "crunch"
shake = maxf(shake, 2.0 + combo * 0.4)
if combo >= 2:
_show_combo()E player.bounce() azzera i salti aerei usati — è quel dettaglio che trasforma
"salto su un nemico" in "skill chain":
gdscript
func bounce() -> void:
velocity.y = BOUNCE_VELOCITY
on_ground = false
_air_jumps_used = 0 # lo stomp ricarica il salto aereo (combo!)Il game feel è fatto di tre trucchi invisibili ma decisivi: coyote time
(salti anche 0.1s dopo aver lasciato il bordo), jump buffer (premi poco prima
di atterrare e salti comunque), hit-stop (il gioco si congela per ~50ms allo
stomp). Sono questi a far dire "si gioca da dio".
Testato come un vero betatester Prima di pubblicare ho scritto una suite di test end-to-end in-engine che
pilota il gioco senza input umano e verifica ogni stato e meccanica:
Salto, coyote time, jump buffer, doppio salto, stomp e combo a catena
(×1/×2/×3), reset del combo all'atterraggio, raccolta gemme, magnete, scudo che
assorbe un colpo, danno e invincibilità, game over , nuovo record ,
restart, avanzamento ondate, persistenza dell'high score. Tutto verde, eseguibile
bash
godot --headless scenes/Test.tscn # exit 0 = tutto passa
Esportare e incorporare Build Web da riga di comando (riproducibile in CI):
bash
godot --headless --export-release "Web" # -> public/uploads/games/pixel-dash/L'unica opzione che conta per un embed senza grattacapi: Thread Support OFF .
Con i thread attivi il gioco usa SharedArrayBuffer, che il browser concede solo
con gli header Cross-Origin-Opener-Policy/ Embedder-Policy — un incubo dentro
un <iframe>. Senza thread, sono puri file statici.
L'embed è banale (basta aggiungere 'self' a frame-src nella CSP del sito):
html
<iframe src="/uploads/games/pixel-dash/index.html"
style="width:100%;aspect-ratio:16/9" loading="lazy"></iframe>
Domande frequenti
Si può davvero creare un videogioco con l'AI? Sì, ma non premendo un pulsante. L'AI scrive e corregge il codice in fretta, però
serve qualcuno che dia la direzione, scelga le meccaniche e validi il risultato.
Pixel Dash è nato così: io decidevo, l'AI implementava e testava in loop.
Godot è gratis anche per uso commerciale? Sì. Godot è open source con licenza MIT: zero costi, zero royalty, nessuna fee per
installazione o per fatturato — a differenza del modello che Unity provò a
introdurre nel 2023. Puoi vendere i tuoi giochi senza dover nulla all'engine.
Perché al primo avvio scarica ~34 MB? È il runtime di Godot compilato in WebAssembly: viene scaricato una volta e poi
messo in cache dal browser. Da lì in poi il gioco gira in locale, senza alcun
server, e i caricamenti successivi sono immediati.
Conclusione Godot non è "il giocattolo open source": è un engine completo con cui, nel giro
di un pomeriggio e con l'AI come pair-programmer, si arriva da zero a un gioco
con combo, power-up, juice e test automatici — giocabile nel browser . Se non
l'hai ancora messo nei preferiti, il repo è qui:
[github.com/godotengine/godot](https://github.com/godotengine/godot) .
Asset grafici e sonori: Kenney (CC0). Il sorgente completo
del gioco è nel repo del sito sotto godot-pixel-dash/. E no, non c'è una
leaderboard: il tuo record è solo tra te e il tuo localStorage. Qual è il tuo